Rozszerzona technika – w klasach 4
Dlaczego właśnie technika?
Umiejętności techniczne są niezmiernie ważne i często o ich rozwoju zapomina się na etapie rozwoju zainteresowań. Dane statystyczne mówią, że coraz mniej uczniów wybiera kierunki politechniczne, czyli stricte techniczne, dlatego celem zajęć jest wzbudzanie zainteresowań poprzez praktyczne zajęcia techniki.
Co zatem będzie realizowane podczas zajęć?
Dzięki dodatkowej godzinie w sposób praktyczny zostanie poszerzona podstawa programowa. Nie zabraknie również dodatkowych elementów realizacji z zakresu krawiectwa, elektroniki, gastronomii, elektromechaniki, modelarstwa.
Czy dzieci będą miały problem z przyswojeniem wiedzy?
Rozszerzenie ma na celu naukę poprzez praktykę. Największym celem, dla mnie jako prowadzącego, jest zaszczepienie wśród młodzieży zainteresowań związanych z działalnością techniczną.
Do zobaczenia na zajęciach!
Dawid Paweł Dziaduś


Programowanie. Nauka przez zabawę – w klasach 4, 5 i 6
Skąd pomysł na innowację?
Innowacja „Programowanie. Nauka przez zabawę” wiąże się z utworzeniem klasy o profilu politechnicznym. Jest również moją odpowiedzią na potrzebę nauczania z wykorzystaniem nowoczesnych pomocy naukowych a także wyjściem naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej dla klas 4-8.
Innowacja w Szkole Podstawowej w Dziekanowie Leśnym jest reakcją na zapotrzebowanie współczesnego rynku pracy, który poszukuje pracowników w specjalnościach technicznych. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom chcemy od najmłodszych klas rozwijać pasje techniczne zarówno wśród dziewczynek jak i chłopców. Dzieci z klas 3 mają w sobie dużą ciekawość świata oraz chęć zabawy. Te cechy można wykorzystać w nauce programowania posługując się komputerem, oraz bezpłatnymi programami Scratch, Baltie lub Logo. Zdobyte umiejętności ułatwią w przyszłości naukę bardziej zaawansowanych języków programowania.
Jest odpowiedzią na potrzebę dostosowania kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego.
Jakie są cele zajęć programowania?
Cele to:
– zainteresowanie uczniów nauką programowania;
– rozwinięcie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;
– nabycie umiejętności kreatywnego i świadomego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów;
– rozwinięcie poczucia sprawczości – uczniowie mogą sprawdzić działanie programu w praktyce;
– nauka rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych;
– rozwinięcie umiejętności tworzenia algorytmów;
– nauka pracy w grupie, podziału zadań;
– nauka analizy popełnionych błędów;
– uatrakcyjnienie nauczania;
– stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji);
Jak wygląda innowacja w roku szkolnym 2021/2022?
Innowacja dotyczy klas 4 i 5. o profilu politechnicznym.
Czas realizacji innowacji obejmuje 1 godzinę tygodniowo w klasie czwartej i 2 godziny lekcyjne w klasie 5.
Innowacja zostanie przeprowadzona na zajęciach lekcyjnych, obowiązkowych, które będą rozszerzeniem lekcji informatyki.
Oceny z programowania zostaną uwzględnione przy wystawianiu ocen semestralnych i rocznych z informatyki.
Na świadectwie zostanie umieszczony wpis, że uczeń uczęszczał na takie zajęcia.
Jaki jest zamierzony efekt innowacji?
– wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych.
– wzrost samooceny i kreatywności ucznia – osiągnięcie zamierzonego rezultatu sprawia, że uczniowie zyskują wiarę we własne siły. Nie poprzestają na tym co zrobili ale próbują podejmować kolejne wyzwania. Chętniej eksperymentują, wymyślają nowe rozwiązania.
– wzrost umiejętności logicznego myślenia i wnioskowania.
– wzrost umiejętności współpracy w grupie.
– dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami.
– zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.
– poznanie i wykorzystanie możliwości jakie dają nowoczesne pomoce naukowe
Co będziemy robić na zajęciach?
Na zajęciach nauczymy się programować w Scratch. Będziemy wykonywać gry, zabawy i stawiać przed kotkiem różne ciekawe wyzwania.
W kolejnym etapie spróbujemy swych sił w rozwiązywaniu zadań z grafiki żółwia w języku Python.
Zapraszam na zajęcia!
Agnieszka Kmieciak